Post reply

Warning: this topic has not been posted in for at least 120 days.
Unless you're sure you want to reply, please consider starting a new topic.
Name:
Email:
Subject:
Message icon:

Verification:
Type the letters shown in the picture
Listen to the letters / Request another image

Type the letters shown in the picture:
Désolé pour toutes ces questions... Les spammeurs sont de plus en plus pénibles. Combien font deux et deux en toutes lettres ? (6 lettres):
Tapez "zen" puis "seize" en chiffres (trois lettres et deux chiffres, donc):

shortcuts: hit alt+s to submit/post or alt+p to preview


Topic Summary

Posted by: Nao/Gilles
« on: 21 August 2015 à 11h51 »

Marrant, je suis tombé sur un jeu récent qui reprend le principe du dernier monde de Braid...

Small | Large

Le pire, c'est que même la fin est similaire... (Mais inversée. Ils ont sans doute trouvé ça drôle.)
Regardez vers 20' pour le "début" du jeu, et à la fin de la vidéo pour la fin (qui apparaît au début quand on joue normalement...)
Posted by: Nao/Gilles
« on: 8 September 2009 à 23h30 »

Que ce soit Resident Evil 5 ou Braid, ils sont dispo sur PC ;)
Posted by: vincz
« on: 8 September 2009 à 21h55 »

Je suis un fan des Walkthrough aussi, c'est comme ça que j'ai pas joué à Resident Evil 5 mais que je l'ai regardé ^^ ça ma éviter l'achat d'une PS3 et d'un jeu qui a perdu de sa valeur.. Mais c'était cool quand même !
Par contre ce jeu m'intéresse bien ^^
Posted by: Nao/Gilles
« on: 8 September 2009 à 13h00 »

Oui. Y'a une preview dessus dans le dernier Joystick...
Posted by: Diditoff
« on: 8 September 2009 à 12h59 »

Ca à l'air mignon tout plein ce jeu, et puis original en plus.
C'est sur PC?
Posted by: Nao/Gilles
« on: 8 September 2009 à 11h36 »

C'est triste, un billet sans commentaire... Ca m'a surtout un peu découragé de continuer Naologismes...

Bon allez, pour remplir un peu ce vide, une vidéo d'un jeu (Machinarium) qui m'a l'air d'être dans un bel esprit indé similaire à Braid... (Déjà, la musique.)

Machinarium Trailer Small | Large
Posted by: Nao/Gilles
« on: 5 May 2009 à 15h01 »

J'aurais pu appeler ce billet "Je ne sais plus qui je joue", en référence à un autre de mes billets populaires, mais c'est déjà assez compliqué comme ça... Alors voilà, ce n'est pas honteux, je vous le dis de go, je suis nul aux jeux de plate-formes. Tellement mauvais que je n'ai jamais dû dépasser le niveau 2 à Super Mario, et que je n'aurais jamais pu terminer le RPG Xenogears (le meilleur scénario de jeu de tous les temps, alleluia) si je n'y avais pas joué sur émulateur, pour pouvoir sauvegarder juste avant un saut horriblement compliqué à faire à l'entrée d'une tour. Ah mes aïeux, que de souvenirs.

Donc je disais, je n'ai aucune patience et encore de coordination manuelle pour ces bizarreries. Et surtout, peut-être, je n'ai jamais compris la logique qui sous-tend le fait d'avancer, de sauter sur la tête de petits monstres et de récupérer des clés. Bon, ben c'est exactement le concept de Braid, le dernier jeu de plate-formes à la mode. Et j'y ai joué, à ce truc. Non. Si. Non. Bon, j'ai lâché mon pad au bout d'une heure parce que ça commençait à devenir pénible, mais j'ai quand même tenu pendant presque deux mondes. Un exploit pour moi.

La raison à ça, un article dithyrambique dans le dernier Canard PC, accompagné d'une note de 10/10, la première il me semble (ou du moins la deuxième) depuis la naissance du mag'. J'ai forcément été intrigué par les promesses d'un jeu qui redéfinit le genre et pose de nouvelles bases pour le futur de par son scénario. Bon, alors je l'ai lancé. C'est comme Super Mario en effet, il est petit, il court après une princesse dans des mondes qui se terminent systématiquement par un château, mais il est roux, il est en costard et quand il arrive devant la porte, un petit monstre en sort pour s'excuser : "ah non, elle n'est pas dans ce château-ci". Ah bon. Merci du renseignement. Alors on continue, on s'extasie devant les nombreuses idées originales du jeu (on peut "rembobiner" l'action en temps réel, éliminant le concept de mort mais permettant du coup à l'auteur d'imposer une grande précision dans les actions), et à chaque monde on en rajoute une couche. Des objets qui résistent au rembobinage (vous prenez une clé immunisée, rembobinez, hop, vous êtes revenu au début du niveau mais vous avez toujours la clé sur vous), des niveaux dans lesquels le temps s'écoule à l'endroit quand vous avancez vers la droite, et à l'envers quand vous avancez vers la gauche (amusez-vous à imaginer le truc), et dans le dernier monde, le temps se déroule à l'envers en permanence, et à l'endroit quand vous le rembobinez.

Un héros, un méchant, une princesse...
Trois possibilités.
Un héros, un méchant, une princesse...
Trois possibilités.
Voilà pour le concept... Le graphisme est beau, enchanteur même, avec son côté peinture champestre, des effets de couleurs sur l'herbe ou le soleil, le sens du détail est impressionnant. Ou impressionniste si vous voulez. La musique est tout aussi réussie, voyez les vidéos plus bas. Ce sont elles qui m'ont permis de "terminer" le jeu, quoique d'une manière nettement moins glorieuse qu'à la roots, mais ça va, j'ai une vie quand même. Et même sans y jouer moi-même, j'y pense encore au point d'en parler ici. Mais pourquoi tant d'amour ? Pour un simple détail du scénario. Je vous explique.

Au début de chaque monde, on passe devant une série de livres qui contiennent de beaux textes écrits dans un style littéraire prononcé, et qui nous mettent en bouche pour les concepts du monde à venir. Ainsi, la petite amie du héros l'aurait quitté parce qu'il lui aurait fait un sale coup, et qu'elle n'arriverait pas à l'oublier. Mais comment est-ce possible, puisque notre héros Tim peut, comme son prénom l'indique (ajoutez-y un noeud), manipuler le temps à sa guise ? Et d'ailleurs, pourquoi commence-t-on dans le deuxième monde et pas le premier ? Où est-il, ce premier ? Mais à la fin, bien sûr. Le dernier niveau est aussi le premier, celui qui précède le début de l'aventure. Alors on joue en boucle ? Oui, sauf si l'on arrive, à force d'abnégation et de patience, à débloquer un élément qui permettra enfin au héros de rejoindre sa princesse... Et de confirmer la vérité qui se cachait déjà dans ce fameux dernier niveau.

Si vous n'avez pas l'intention d'y jouer, je vous renvoie donc vers cette vidéo du dernier/premier niveau du dernier/premier monde... Tim retrouve enfin sa princesse, capturée par un Donkey Kong en armure, qui descend de sa liane et perd son contrôle. Elle s'enfuit, appelle à l'aide, le méchant lui intime de redescendre ("come down here!"), puis elle se met à courir... Tim est juste en dessous, il essaie de la rejoindre, nombre d'obstacles se dressent sur sa route, heureusement la princesse l'attend à chaque fois pour tirer sur le levier qui lui laissera le chemin libre. Fin du niveau... La chambre de la princesse. Tim peut enfin la retrouver. Il s'approche et... Le temps se fige. Le jeu commence maintenant. On ne peut plus rien faire, sauf rembobiner le niveau jusqu'au bout, et assister, médusé et ébloui, à la véritable introduction. Alors oui, il y a un épilogue, qui nous explique en texte que tout cela n'est qu'une métaphore du Projet Manhattan, c'est magnifique, mais pour ma part, c'est ce dernier niveau qui m'aura marqué. L'histoire complète, du moins une version possible, est trouvable ici. Un walkthrough complet commenté en vidéo HD est disponible (dans le désordre). Le premier monde visité se regarde en HD , et le dernier en deux parties avec épilogue ici et . Bon, ben merci YouTube et merci à ceux qui ont pris ces vidéos, c'est comme si on y était !